Rollenspiel - was ist wichtig?

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Rollenspiel - was ist wichtig?

Beitrag von Archoangel am 2/11/2014, 10:43 pm

Also mal sehen. Beim Skillsystem macht es nur Sinn, wenn die Skills:

a) nicht ab Level X durch Magier-/Priesterzauber obsolet werden

b) eine Verbesserung stattfindet, also die Aktion nicht zum Exklusiverlebnis für Skillbesitzer wird, sondern auch andere den Skill untrainiert verwenden können

c) der Skill deutlich spielrelevant ist, also nicht Skills für Bötcher, oder Töpfern

d) das Spiel durch den Skill bereichert wird


Damit scheiden die Skillsysteme von 4E, PF, 3.5, 3.0, 2nd und 1st Edition alle aus, da keines die oberen Kriterien erfüllt. Das BECMI (Basic-D&D) Skill-System erfüllt die Bedingungen jedoch, wenn man den nutzlosen Ballast, den eh nie jemand nimmt, rauswirft.

Erstaunlich: da muss man echt weit "back-to-the-roots" gehen, um das sinnvollste Skillsystem zu finden. Rückschritt als Fortschritt sozusagen. In diesem Fall.

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Re: Rollenspiel - was ist wichtig?

Beitrag von Archoangel am 2/11/2014, 10:48 pm

Attribute und Boni:

Das Kauderwelsch von 1st und 2nd ist natürlich ebenso Schwachfug, wie die niedrigen Boni bei 3.X/PF/4E ; auch hier siegt BECMI, auch wenn auf den ersten Blick die 3.X nicht so weit entfernt ist. Was wichtig ist: BECMI vereint die Vorzüge der Editionen 1-4, namentlich, die begrenzte Höhe der Attribute, der ersten Beiden und den vereinheitlichten Bonus der letzten beiden Systeme.

Für die (nicht adressierten) Mitleser:

3: -3 ; 4-5: -2 ; 6-8: -1 ; 9-12: 0 ; 13-15: +1 ; 16-17: +2 ; 18: +3

Nahezu alle Retroklone verwenden auch diese Tabelle ... scheint also nicht nur mir zu gefallen.

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Re: Rollenspiel - was ist wichtig?

Beitrag von Archoangel am 2/11/2014, 10:57 pm

Rettungswürfe:

Per se sind sie eigentlich scheiße, aber andererseits gehören sie einfach zu D&D dazu. BECMI liegt hier genauso daneben, wie 1/2. 3E hat sich in die richtige Richtung bewegt, aber die Saves stark abgesenkt (vorher: 18/17/16/15/14 als nicht so prächtige Startwerte des Kriegers, entsprechen +2/+3/+4/+5/+6, also durchschnittlich +4 auf allen Saves ab Stufe 1 ; natürlich ist so gesehen die Chance auch begrenzter, da sich die Saves in 3+ stark verteilen, einfach weil die Schwierigkeit nicht mehr pauschal in Save/not Save unterscheidet, sondern unterschiedliche Niveaustufen kennt [Save gg. 12, gg. 15, gg. 42 etc] ; gleichzeitig bedeutet dies jedoch auch eine Abwertung des klassischen Save-Bonus, bzw. -Wertes: ein +2 Bonus auf Stufe 1 ist bei Save-DCs von 10-20 zwar ein echter Bonus, aber darüber relativ nutzlos ... hm ... insofern siegt rein von der Mechanik natürlich wieder die alte Edition ...)

Nützlicher hingegen sind die Saves von der Benennung der 3+ ... ein körperlicher, ein geistiger und ein ausweichbedingter. Mein 4. RW gegen Tapferkeit/Muteffekte kann Sinn machen, kann aber auch unter geistig gefasst werden ; andererseits würde ein 4. Save Charisma aufwerten und Krieger müssten nicht zwangsläufig einen hohen WIL-Save haben, um nicht bei jeder grausigen Kreatur die Rüstung vollzupissen. Hm ... Saves werden mal vertagt.

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Re: Rollenspiel - was ist wichtig?

Beitrag von Archoangel am 2/11/2014, 11:24 pm

Mal schauen ... auch wenn es total bescheuert und völlig kontraproduktiv ist hat D&D immer noch sechs Attribute. Die scheinen also sowas wie Product-Identity zu sein, auch wenn da definitiv einges fehlt. Naja.

Momentan sieht es so aus als sollte ich mich nochmal mit BECMI beschäftigen und die RWs überarbeiten ... deutlich einfacher, als aus 3.X die Feats und Skills zu entfernen und zu ersetzen, zumal ja dann die ganzen Klassen auch neu aufgezogen werden müssten ...

Was haben wir an alternativen Retroklonen?

C&C
LL
OSRIC
LotFP

... die sind aber alle sooo retro, dass sie die Verbesserungen völlig außer acht lassen.

Was waren nochmal die bahnenbrechenden Verbesserungen aus der 3E?

Ach ja ... der bescheuerte Thac0 ist rausgeflogen! Kleriker konnten spontan Hailzaubern (was bedeutete, dass sie auch mal andere Sprüche als 7x clw, 5x cmw, 3x ccw und 2 heal memorisiert haben) und die RWs wurden überarbeitet und der d20-Mechanismus (W20+X gegen Y) für alles außer Schadenswürfe wurde installiert - soweit schonmal nicht schlecht, wenn da nicht der "Nebenbei-Effekt" gewesen wäre, der einen Haufen unnützes Zeug, wie Feats, Monster mit Attributswerten und Klassenstufen, Challenge-Rating, Treasure-by-Level, ein nutzloses Skillsystem, den Magic-Item-Blackjack und dem anhängenden Magie-Supermarkt, Prestigeklassen, und viel mehr Kampflastigkeit, bzw. weniger unterstützte SL-Stile, weitere Abschwächung der Magier, weitere Aufwertung der Kleriker und Mundane-sind-mehr-denn-je die Ärsche der Nation!

Danke Wizards, dafür dass ihr der Gemeinde erfolgreich eingredet habt ein +2 Bonus auf Schadenswürfe mit einer bestimmten Waffe wäre genauso nützlich wie die Toten aufzuwecken, die Zeit anzuhalten, oder einen Meteoritenhagel zu veranstalten ; oder - wenn man streng nach Feats geht - genauso toll wie ein Machtwort durch Gedanken zu formen (denn das passiert, wenn man bei den verbal-only-spells einen Silent-Spell aufsetzt, oder eben die Fähigkeit den Einen Ring zu schmieden ; will sagen: Feats sind sowas von aunausgegoren und unausgewogen ... und stören den Spielfluss, Marke "du kannst das nicht - du hast keinen Feat dafür".

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Re: Rollenspiel - was ist wichtig?

Beitrag von Archoangel am 2/11/2014, 11:31 pm

Gut. BECMI ist also an sich das bessere System um interessante Geschichten zu erzählen. Klar - auch hier müssen ein paar Dinge gehausregelt werden, aber das ist eher marginal ... die Saves zum Bleistift.

Mal schauen, wenn ich jetzt vom Welt-Ansatz angehe:

Mittelerde mit BECMI?

Hm ... joa ... geht eigentlich ohne größere Probleme, klar den Waldläufer über den Kämpfer laufen lassen, oder eine entsprechende advanced-class erfinden. Sonst ... passt aber alles.

Schwerterzyklus?

Hm ... von den Klassen her dürfte das auch klappen, nur das MUlticlassing von BECMI sollte wohl überdacht werden, joa ...

Elric?

Die Magie müsste angepasst werden, da Melnibonee nur Beschwörungen kennt.

Aventurien?

Kein Problem, passt hervorragend, aber nur mit Mut-Save.

AD&D-Welten natürlich problemlos.

Was kann man eigentlich nicht mit den Grundklassen abdecken?

Kämpfer: Waldläufer, Paladine, Barbaren, Mönche
Diebe: Assassine, Barden
Kleriker: Druide
Magier:

Hm ... Grundklassen wäre also eine Überlegung wert.

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