PF-Projekt: ungeordnete Gedanken des geistig kranken Spielleiters

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PF-Projekt: ungeordnete Gedanken des geistig kranken Spielleiters

Beitrag von Archoangel am 3/3/2014, 10:24 pm

... weil ich es noch einmal wissen will.

Races: only Human

Classes: only rogue (special)

starting-level: 4

final level: 12 (minimum)

PB 20


Zuletzt von Archoangel am 3/5/2014, 2:13 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet

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Re: PF-Projekt: ungeordnete Gedanken des geistig kranken Spielleiters

Beitrag von Archoangel am 3/3/2014, 11:17 pm

Attribut Feats:

Charisma 13+ Feats:

Shide blooded: gain low light vision and a +2 natural saving throw aggainst sleep-effects

Luck: Gain a +1 inherited Bonus to all saving throws

Inspire: grant 3+CHA times per day either a +1 moral bonus to attack, damage and saves or a +2 moral bonus to skill checks to a number of allies able to hear you equal to your CHA+1 (and self)

Improved luck (luck prereq.): roll a number of times per day equal to CHA+3 a second roll and choose better

Charismatic Defense: add CHA to AC while lightly or unarmored

Smite enemy (vengeance and frenzy prereq.): CHA+3 times per day add a determination bonus of +CHA to hit and +Level to damage for a single round aggainst a declared enemy



Wisdom 13+ Feats:

Animal Empathy: use social skills on animals

Animal companion (animal empathy prereq.): you gain a normal animal as an companion, normal animals of the chosen species count you as their own, if animal dies an other one will befriended at the next full moon

Resist charm: gain a +5 inherited bonus to restist charm spells and spell like effects

Fearless: gain a +5 inherited bonus aggainst fear-effects

Inner Strength: double your Strength-score for a number of rounds per day equal to your WIS+3

Sixth Sense: you can act normal during a suprise round, but are still counted as flat footed

Wisdom Defense: add WIS to your AC while lightly or unarmored

Trap Sense: you can instinctly feel the presence of traps a number of times per day equal to your WIS+3


Wisdom maximum 11: Panic!: when you fail a save aggainst movement-restrictions spells you gain an imediate second save at +5 to break the spell



Intelligence maximum 11: Frenzy: when your HP drop below half your maximum you instantly fly into a rage, granting you a rage-bonus of +2 to attack, damage, fortitude, will and -2 to AC until you are no longer endangered, drop below 0 HP or be smoothed down by a friendly character

INT 13+ Feats:

Weapon Familiarity: gain a +1 competence bonus to a weapon group you choose (+1 to hit and damage with all respective weapons)

Bookworm: gain a competence-bonus for knowledge-skills a number of times per day equal to your INT+3 ; Intelligence effectively doubles for the check

Intelligent Defense: add INT to your AC while lightly or unarmored

Unusual Sense: gain sense-ability of a 1st (or lower) detection spell of your choice, usable up to INT+3 times per day

Deadly Aim (Weapon Finesse required): add your INT or DEX (higher one) to your damage instead of STR for light/fencing/ranged weapons only



DEX 13+ Feats:

Weapon Finesse: add your DEX to your melee to hit instead of STR for either light or fencing weapons

Acrobat: full movement in some conditions (tightrope, slipery ground etc.)

Fleet Footed: add +10`to your base movement while lightly or unarmored



KON 13+ Feats:

Resist poison: gain a +5 inherited bonus to saving throws aggainst poison

Resist disease: gain a +5 inherited bonus to saving throws aggainst disease

Unusual Resistance: gain a 5/- DR aggainst one element of your chosing

Konstitution Defense: add KON to your AC while lightly or unarmored



STR 13+ Feats:

Armor Training: armor check penalities are reduced by 1 while max DEX is increased by +1

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Re: PF-Projekt: ungeordnete Gedanken des geistig kranken Spielleiters

Beitrag von Archoangel am 3/3/2014, 11:22 pm

Skills:

STR-Skills:

Athletics

Feat of Strength



KON-Skills:

Endurance



DEX-Skills:

Acrobatics

Crafts

Stealth

Thievery



INT-Skills:

Arcana

Dungeonneering

Heal

Knowledge

Nature

Religion

Seamanship



WIS-Skills:

Insight

Perception



CHA-Skills:

Bluff

Diplomacy

Intimidate

Streetwise

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Re: PF-Projekt: ungeordnete Gedanken des geistig kranken Spielleiters

Beitrag von Archoangel am 3/3/2014, 11:38 pm

Knowledge Skill checks:

Common DC 15
Uncommon DC 20
Obscure DC 25

Expert knowledge: no check allowed for untrained


Monster Knowledge:

Name, type, keywords: 15
Powers: 20
Resistances and vulnaribilities: 25

legendary creatures: +10

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Re: PF-Projekt: ungeordnete Gedanken des geistig kranken Spielleiters

Beitrag von Archoangel am 3/3/2014, 11:49 pm

Acrobatics (armor check penality)

Acrobatic stunt (standard or move action)
Base-DC 15
Failure: you fall prone

Balance (part of move action)

less than 6cm DC 10
less than 3cm DC 20
less than 1,5 cm DC 30

unstable or slippery DC +5
unstable and slippery DC +10

success: half movement
failure by 4 or less: you stand where you began but dont fall, your move-action ends
failure by 5 or more: you fall and your move action ends, if not slippery make REF-Save to grap
if you take damage while balancing reroll your check
you are flat-footed while balancing


Escape grapple: make an opposed acrobatics versus fortitude+STR check to break a graplle

Escape bonds: DC 20+ (5 min.) ; Fast escape (1 round) DC +10 Failure: reroll only when aided

Reduce falling damage: free action if you fall down, or move action if you jump down; effect: reduce damage by half your check


Zuletzt von Archoangel am 3/3/2014, 11:57 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Re: PF-Projekt: ungeordnete Gedanken des geistig kranken Spielleiters

Beitrag von Archoangel am 3/3/2014, 11:50 pm

Crafts <Platzhalter>

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Re: PF-Projekt: ungeordnete Gedanken des geistig kranken Spielleiters

Beitrag von Archoangel am 3/3/2014, 11:56 pm

Stealth (armor check penality)

opposed by perception ; if not engaged aggainst passive perception

unless target is distracted you need cover or concealment to use stealth

failure means you cant reroll until observer becomes distracted

a creature not aware of your presence counts as flat footed

observers automaticaly see you if you have a light-source

Check penalities:

-5 if speaking
-5 if moving more than half your speed
-10 if running

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Re: PF-Projekt: ungeordnete Gedanken des geistig kranken Spielleiters

Beitrag von Archoangel am 3/4/2014, 12:03 am

Thievery (armor check penality)

Disable Trap (standard action)

DC 20+
+2 check with thieves tools
+5 check if you try to delay trap instead of disabling
failure by 4 or less: nothing heapons, you can retry next round
failure by 5 or more: you trigger the trap


Open Lock (standard action)

DC 15+
+2 check if using thieves tools
failure: retry next round



Pick Pocket (standard action)

DC 20+Level
-10 if distracted or in combat
Failure by 4 or less: target didnt notice attempt
Failure by 5 or more: target did notice



Sleight of Hand (standard action)

DC 15+
failure: obeservers notice palmery

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Re: PF-Projekt: ungeordnete Gedanken des geistig kranken Spielleiters

Beitrag von Archoangel am 3/4/2014, 12:15 am

Special rules:

INT grants Bonus-Feats

every character gains a background-feature/trait

all characters share a common background in the distant past (15 years ago)

characters are age 21 to 25 when starting (common background at age 6 to 10)

it´s a very dark and gritty world

alignment restrictions: no lawful good, lawful neutral, neutral good, chaotic evil allowed

no magic items at start

Hit point eaqual to 5+KON times level (4) ; 5+KON HP per Level ; no full HD for level 1 ; no skill point or HP granted for favoured class ; no attributes above 18 (including racial and level (4) bonus) [=HP 16 to 36]

Humans gain only a +2 Bonus to one Attribute of choice ; as no other races are allowed no bonus feat or skills are needed

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Re: PF-Projekt: ungeordnete Gedanken des geistig kranken Spielleiters

Beitrag von Archoangel am 3/4/2014, 12:30 am

Advanced Rogue Class:

Alignmend: LE, NN, NE, CG, CN

HD: 5+KON per Level

Class-Skills: choose 6+INT

Weapon-Prof: simple and martial weapons

Armor-Prof: light and medium armor

Back-Stab: if attacking an opponent not expecting the rogue to be there, you receive a +4 suprise bonus to hit and double your damage output (excluding sneak attack bonus) plus your sneak attack bonus
[example: attack from the back aggainst townguard AC 10+6 (armor) +2 (dex) =18 ; flat-footed = AC 16  ; attack with longsword d8+2 STR doubles to (d8+2)*2+2d6(sneak attack) for 8 to 32 total damage and at +4 to hit (effectively lowering AC to 12)]

Trapfinding: add Level to Perception when searching for traps, but you have to describe where or for what you are searching before getting a roll!

Evasion: Reflex-Save reduces Damage by half your score even when not save. If save reduce damage by half your score! gained at Level 2

Other class-features by PF-book (including BAB and Saves)

You gain a Feat every Level! The Feat on even levels can only be used to purchase Feats without a BAB or Fighter Restrictment ; the uneven one can be spent normal!


Zuletzt von Archoangel am 3/4/2014, 1:14 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Re: PF-Projekt: ungeordnete Gedanken des geistig kranken Spielleiters

Beitrag von Archoangel am 3/4/2014, 1:12 am

Erlaubte Talente Pathfinder (sorry, ab hier deutsch, da ich nur das deutsche GRW habe)
Für alle auf BAB basierenden Talente gilt Stufe als BAB

Abhärtung

Arkaner Schlag

Arkanes Rüstungstraining (ohne Stufenbegrenzung)

Aus vollem Lauf schießen

Ausfallschritt

Ausweichen

Bedrohliche Darbietung

Behände Bewegung

Betäubender Schlag (statt verbesserter waffenloser Kampf genügt eine stumpfe Waffe)

Beweglichkeit

Blind kämpfen

Blitzschnelle Reflexe (der Bonus beträgt +3)

Defensive Kampfweise

Defensives Kampftraining

Doppelschlag

Doppelschnitt

Drannbleiben

Durchschlagender Hieb

Einschüchternde Kraft

Eiserner Wille (Bonus +3)

Fernschuss

Fertigkeitsfokus

Flinke Manöver (zusätzlich GES, nicht anstatt)

Gegenschlag

Geschmeidige Bewegung

Geschosse abwehren (mit Klingenwaffen)

Große Zähigkeit (Bonus +3)

Heftiger Angriff

Improvisierter Fernkampf

Improvisierter Nahkampf

Kampf mit zwei Waffen

Kampfreflexe

Kein Vorbeikommen

Kernschuss

Konzentrierter Schlag

Kritischer Treffer Fokus

Mächtige Finte

Mächtiger Ansturm

Mächtiger Kampf mit zwei Waffen

Mächtiger Ringkampf

Mächtiger Schildfokus

Mächtiger Waffenfokus

Mächtiges Entwaffnen

Mächtiges Gegenstand zerschmettern

Mächtiges Überrennen

Mächtiges Zu-Fall-bringen

Mehrfachschuss

Meister der Waffenimprovisation

Meisterhandwerker

Präzisionsschuss

Rennen

Rundumschlag

Schildfokus

Schildhieb

Schildmeister

Schnell wie der Blitz

Schnell wie der Wind

Schnelle Waffenbereitschaft

Schnelles Nachladen

Schnelles Schießen

Schriftrolle anfertigen (Stufe entfällt)

Tänzelnder Angriff

Tödliche Zielgenauigkeit

Tödlicher Hieb

Trank brauen (Stufe entfällt)

Umgang mit exotischen Waffen (wähle drei, keine Rassenwaffen möglich)

Umgang mit Rüstungen schwere

Umgang mit Schilden

Untote vertreiben

Unverwüstlich

Verbesserte Finte

Verbesserte Initiative

Verbesserter Ansturm

Verbesserter Kampf mit zwei Waffen

Verbesserter konzentrierter Schlag

Verbesserter kritischer Treffer

Verbesserter Präzisionsschuss

Verbesserter Ringkampf

Verbesserter Schildstoß

Verbesserter waffenloser Schlag

Verbessertes Entwaffnen

Verbessertes Gegenstand zerschmettern

Verbessertes Überrennen

Verbessertes Zu-Fall-bringen

Verteidigung mit zwei Waffen

Verteidigung zerschlagen

Waffenfinesse (siehe oben)

Waffenfokus (Waffenspezialisierung inklusive!)

Wirbelwindangriff

Zauberbrecher

Zauberzerstörer

Zerreißen mit zwei Waffen

Zusätzliches Fokussieren

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Re: PF-Projekt: ungeordnete Gedanken des geistig kranken Spielleiters

Beitrag von Archoangel am 3/4/2014, 1:18 am

Also nochmal in deutsch:

Zusätzlich zu den Feats auf Stufe 1,3,5,7,9 etc.

gibt es:

Fets in Höhe des Intelligenz Bonus (INT)

einen Feat auf Stufe 2,4,6,8 etc. der nicht genutzt werden darf um Feats zu erwerben, die in der Beschreibung einen mindest-BAB oder mindest-Kämpfer-Stufe (auch hier zählt statt dessen die Schurkenstufe) stehen haben.

Die Doppel-Sill-Feats werden ersetzt durch "wähle einen Skill, der wird künftig mit 2W20 gewürfelt - der bessere zählt, 3W20 ab 10 Rängen" oder "wähle zwei passende skills und bekomme einen +2 bonus auf beide, +4 ab 10 Rängen"

Es wird der langsame Aufstieg verwendet.

Es sind meisterliche Gegenstände zu erwerben, die einen +1 / +2 Bonus bringen
Es sind Gegenstände aus außergewöhnlichem Material zu erwerben, die einen +1 / +2 Bonus bringen
Magier können +1 / +2 verzaubern

Ein Meisterschmied könnte also aus einem außergewöhnlichen Erz ein Schwert schmieden, dass dann ein Erzmagier verzaubert ... und dann hätte man eine +6 Waffe. Die kostet dann ... mehr als ihr alle je haben werdet!


Zuletzt von Archoangel am 3/4/2014, 1:30 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet

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Beitrag von Archoangel am 3/4/2014, 1:00 pm

Bluff (standard action)

Opposed by Insight

Gain combat advantage

Once per combat, success: enemy counts as flat footed until end of your next turn (only for you)

Create Distraction

Once per Comabt, success: make a Stealth versus Perceprtion Check to go into hiding ; check for every obeserver



Diplomacy <Platzhalter>



Intimidate (standard action)

not speaking same language: -10 to roll

Force enemy to surrender

Target: enemy reduced to fewer than half HP while attackers seem better
Opposed by WIL-Save (+BAB); success: enemy will surrender ; failure: reroll allowed when under a quarter of HP , target becomes hostile



Streetwise (1 hour+)

Base DC: 15 , hostile +5 , alien +10 , information is hard to come by +5 , is secret +10
Try aggain adds +5 and gives chance for authorities to get informed (if aggainst the law)

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Beitrag von Archoangel am 3/4/2014, 1:06 pm

Athletics (armor check penality)

Climb (move action)

DC-Base: ladder 0 , rope 10, cave wall 15, brick wall 20, sheer surface 30, slippery +5, smooth +5

success: move half your speed
fail by 4 or less: stay where you started, movement ends
fail by 5 or more: you fall, movement ends

while climbing you count as flat footed ; climbing instead of moving ; reroll climb chek if you are getting damage, if you loose more than a quarter HP with one blow increase check by +5, more than half by +10 ; if falling make REF-Save to catch hold (free action)


Escape from a grab (see Acrobatics, use Strength instead)


Jump (move action)

Vertical Jump: check/10 in feets upward ; to catch something upwards add height + one thrid hight
running start of at least 10`: check/5 in feets upward

Long Jump: check/2 in feets forward ; verticaly you get as high as one quarter of the distance you jump ; at least 20`running start doubles your jump (at least 10`gives you plus one third), effectively setting the distance in feet at your check



Swim (move action)

Base-DC: calm 10, waves 15, rough 20, stormy 25, storm 30

Success: move half your speed or stay afloat
Fail by 4 or less: stay where you are, movement ends
Fail by 5 or more: sink 5` and risk suffocation

uses your move ; craetures with swimm-speed ouse swimm-speed instead half movement

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Re: PF-Projekt: ungeordnete Gedanken des geistig kranken Spielleiters

Beitrag von Archoangel am 3/4/2014, 1:19 pm

Feat of Strength (standard action / full round action)

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Re: PF-Projekt: ungeordnete Gedanken des geistig kranken Spielleiters

Beitrag von Archoangel am 3/4/2014, 1:22 pm

Endurance (armor check penality)

Endure extreme weather: DC 15
Resist Disease: by disease
Ingnore Hunger: 10+2 per day
Ignore Thirst: 15+4 per day
Hold Breath (each round after KON/2): 10+1 per round
Swim (per hour): 15+2 per hour

Failure: can`t try aggain

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