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Beitrag von Archoangel am 3/6/2014, 1:25 am

Aventurien

Eine tiefe Stille liegt über dem Kontinent, eine tiefe Stille die nur ein Schatten der ruhmreichen Vergangenheit ist, die die Ländereien der Menschen einst inne hatte. Das zweite Kaiserreich – auch Mittelreich, oder Reich der Mitte genannt – ist nur noch ein düsteres Abbild seiner selbst. Der dekadente Adel und die Prachtbauten der Kirche des wahren Glaubens lassen den flüchtigen Reisenden jedoch erahnen, dass die Welt einst bessere Zeiten gesehen hat. Damals – vor dem Krieg der Magier und der darauf folgenden Flut von Katastrophen uns schlechten Neuigkeiten. Ein goldenes Zeitalter – verblasst und vergangen …

Im großen Gareth, der Stadt des Kaisers, ist vom Ruhm vergangener Zeiten noch viel zu sehen. Die Prachtbauten der Patrizier und Adeligen, die Stadt des Lichts, der Kaiserpalast. Die Orgien und Feierlichkeiten. Sie alle verblenden und lassen glauben, der Höhepunkt der Macht würde ewig andauern. Doch der Kaiser ist schwach, nicht grausam genug um seinem Vater Reto gleich zu kommen, der das Reich mit eiserner Hand und der Macht seiner Legionen wie ein Despot beherrschte. Nicht bewandert genug in der dunklen Kunst um seinem Ahnen Rohal gleich die Adeligen mit Furcht vor dem „was wäre wenn?“ zu fesseln. Nicht weise genug um sich mit den Friedenskaisern vergangener Tage zu messen. Doch noch ist er stark genug sein Reich zusammen zuhalten. Keine Provinz hat sich mehr erhoben seit jenem Götter-verfluchten Tag, als sich Albernien vom Reiche los sagte und selbst eine Flutwelle, die die Hautstadt Havena verwüstete und eine Legion des Kaiserreichs diese Unabhängigkeit nicht unterdrücken konnte. Die Albernier kämpften wie Löwen, wie Krieger-Poeten und erstritten sich an jenem Tage ihre Freiheit. Das geschwächte Reich musste die Unabhängigkeit anerkennen, als am achten Tage der Schlacht ein Entsatzheer aus dem Lieblichen Felde anrückte, die neuen Verbündeten zu unterstützen – und richtete seine Aufmerksamkeit fortan ins Innere. Die Inquisition erblühte erneut, grausamer und herrischer denn je , bereit jeden Widerstand im Keim zu ersticken. Die Kaiser hoben neue Truppen aus – das Volk verarmte. Bürgeraufstände und Seuchen tobten durch das Reich und die Gepfählten säumten die Straßen. Aber das Reich hielt. Auch den Zug der Orks – durch günstiges Wetter und fruchtbare Ernten an Zahl gewachsen und gierig nach den reichen Ländern der Menschen geworden, konnte dreimal Einhalt geboten werden. Kleinere Landstriche gingen an die Wildnis verloren, die nördlichen Provinzen wurden zeitweilig entvölkert und die südlichen Provinzen erkauften sich mehr und mehr Rechte. Ganze Völkerschaften wanderten nach Süden, Osten und Westen, doch das Reich hielt, gestützt von Heer und Priesterschaft. Als die große Seuche aus Zorgan um die bekannte Welt griff, wurde dem Reich dennoch das Rückgrat gebrochen – aber auch dem Rest der Welt, so dass kein Heer auf dem Weg war dem Moloch ein Ende zu bereiten. Reto gelang es sogar das verhasste Eiland Maraskan zu erobern und so die Schätze der Insel für das Reich zu erschließen. Seinem einzigen Sohn Hal, den die Heiler und Ärzte aus dem Leib der toten Mutter schneiden mussten, vermachte er ein Reich, dass zwar geschwächt und ausgeblutet, militärisch jedoch stark und überlebensfähig war. Doch Hal ist kein Reto. Von seiner eigenen Schönheit eingenommen und von Günstlingen umgarnt lies er sich sogar in den Götterstand erheben – der Warnung der Priesterschaft zum Trotz, hatte man doch nur schlechte Erfahrungen mit den Gottkaisern vergangener Zeiten gemacht. Doch kein Grollen ging durch die Himmel, kein Komet stürzte hernieder und die Ernte im folgenden Jahr war so gut wie seit sieben Jahren nicht mehr. So hat der junge Kaiser einen guten Rückhalt in Volk, das ihn schon jetzt als Heilbringer vergangener Zeiten sieht – von den Göttern gesandt die alten Zeiten zu erneuern – und einzig dies hält den gierigen Adel davon ab sich gegen Hal zu erheben.

Gareth die prächtige – Schatten ihrer Selbst. Mehr als 100.000 Menschen leben in einer Stadt die einst durchaus viel mehr Menschen beherbergte. Doch viele Ruinen säumen die äußere Stadt – von Kriegen und Seuchen verwüstet und nicht wieder aufgebaut. Jedem Kaiser der vergangenen drei Jahrhunderte schien es wichtiger Paläste, Tempel und Arenen zu bauen, als die Wasserversorgung zu erneuern, oder die Ruinen in Wohnviertel umzubauen. So kommt es, dass die einstige Perle des Reiches heute ein verkommenes Drecksloch ist, deren Zentrum von der Pracht vergangener Tage zu berichten weiß. Nur zögerlich verändert sich etwas – Reto lies die alte Kanalisation im Zentrum erneuern und sein Sohn Hal geht diesem Projekt weiter nach. Auch die Straßen sind besser geworden – freilich von Reto nur deshalb mit Geldern gefördert, damit seine Soldaten schneller vorankommen, doch Hal erfreut sich nun einer Handelsblüte die die Stadt seit Rohal nicht mehr gesehen hat. Viele neue Bürger sind in den vergangenen Jahrzehnten hinzugekommen – in den dunkelsten Zeiten lebten wohl nicht mehr als Zwanzig-Dreißigtausend Menschen in der Stadt – die nach und nach, so sie zu Geld kommen, Ruinen erneuern und bewohnbar machen. Der Sklavenhandel – offiziell seit Rohals Zeiten verboten – blüht im Verborgenen. Drogenhandel, Hurerei und Verbrechen sind an der Tagesordnung. Verbotene Kulte freuen sich großer Beliebtheit. Man schwelgt nicht mehr vom Ruhm vergangener Zeiten, sondern von dem, den die Zukunft schon bringen wird. Denn ist der Kaiser nicht der von den Göttern Auserwählte?

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Beitrag von Archoangel am 3/6/2014, 2:23 am

Athletik
Körperkraft
Robustheit

Akrobatik
Diebeskunst
Heimlichkeit

Gesellschaft
Manipulation
Tapferkeit

Intuition
Wahrnehmung
Willenskraft

Handwerk
Heilkunst
Seefahrt

Arkana
Klugheit
Wildnisleben

Fernkampf
Nahkampf
Verteidigung

Astralenergie
Karmaenergie
Lebensenergie

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Re: Zur Inspiration

Beitrag von Archoangel am 3/6/2014, 11:46 am

Dreimal "12"
Dreimal "11"
Dreimal "10"
Dreimal "9"
Dreimal "8"
Dreimal "7"
Dreimal "6"

Innerhalb jeder Triade darf jeder gewählte Wert nur einmal vorkommen.

Pro Stufe sechs Werte um je +1 anheben ; bis Stufe 10 Maximum "18" ; bis Stufe "20" maximum "24" ; darüber Maximum "30"


Zuletzt von Archoangel am 3/6/2014, 2:15 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Beitrag von Archoangel am 3/6/2014, 11:48 am

Klassen:

Krieger

Magier

Magier-Krieger

weder Magier noch Krieger (Abenteurer)

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Re: Zur Inspiration

Beitrag von Archoangel am 3/6/2014, 11:52 am

Krieger:

LE: 25+Robustheit
AE: 0

Magier:

LE: 15+Robustheit
AE: 49

Magier-Krieger:

LE: 20+Robustheit
AE: 25
=> Elfen: 45+Robustheit durch zwei auf LE&AE

Abenteurer:

LE: 20+Robustheit
AE: 0


Zuletzt von Archoangel am 3/6/2014, 2:36 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Re: Zur Inspiration

Beitrag von Archoangel am 3/6/2014, 2:24 pm

Pro Stufe:

6 Werte um je +1 anheben (Maxmimum beachten)

+2W6 für Energien

Krieger: besserer Würfel +2 LE (Maximum: +7) ; schlechterer Würfel vermerken

Magier-Krieger: nach Wahl einen zu LE, anderen zu AE (Geweihte: besserer zu LE)
=> speziell: Geweihter: keine AE, sondern KE 24 ; KE +12 auf Stufen 4/7/10/13/16/19
=> speziell: Elf: 2W6 addieren und gleichmäßig verteilen, notfalls aufrunden

Magier: schlechterer Würfel auf LE, AE +7

Abenteurer: besserer zu LE

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Re: Zur Inspiration

Beitrag von Archoangel am 3/6/2014, 2:28 pm

Waffenschaden:

Leichte Waffen: 1W6+2 (3-8 ; 5,5)
Kriegswaffen: 1W6+4 (5-10 ; 7,5)
Stangenwaffen: 1W6+6 (7-12 ; 9,5)
Zweihänder: 2W6+4 (6-14 ; 11)

Verteidigung:

10+Verteidigung+Rüstung = Zielzahl zum Treffen
Angriff: 1W20+Nahkampf oder Fernkampf (Abzüge für Reichweite/Größe)

Talentprobe: 1W20+Talent gegen Zielzahl (normal: 20, aber auch 15,25,30 möglich)

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Re: Zur Inspiration

Beitrag von Archoangel am 3/6/2014, 2:42 pm

Rüstungsgewöhnung:

Krieger: 4
Magier: 0
Andere: 2

Kriegskunst:

Krieger würfeln Schaden immer mit einen extra W6 und wählen nach dem Wurf, welcher W6 gelten soll (Achtung! Zweihänder: 3W6+X, aber nur zwei behalten).

Initiative: Zur Bestimmung der Reihenfolge zählen Krieger als hätten sie +2 Tapferkeit

Karmaenergie:

Alle Charaktere erhalten 12 KE zum Spielstart. Diese Punkte können einmal pro Abenteuer verwendet werden um einem beliebigen Wurf einen Bonus von +1 zu gewähren, auch nachdem er gewürfelt wurde (Gunst der Götter). Geweihte können diese Punkte auch für ihre Mirakel einsetzen (nicht jedoch umgekehrt). KE erhöhen sich nur durch besondere, göttergefällige Taten.

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Re: Zur Inspiration

Beitrag von Archoangel am 3/6/2014, 5:41 pm

Startzauber:

Magier: 13 + Ritualzauber
Magier-Krieger: 7

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Re: Zur Inspiration

Beitrag von Archoangel am 3/6/2014, 5:47 pm

Abenteurer:

- können KE nutzen um die Würfe von Gegnern zu senken
- können KE nutzen um einen Wurf zu wiederholen
- können LE nutzen um einen magischen Effekt hervorzurufen (jeden aber nur einmal)

- können zu einem späteren Zeitpunkt eine andere Profession (außer Magier) erwerben

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Re: Zur Inspiration

Beitrag von Archoangel am 3/7/2014, 12:36 pm

Vorgeschlagene Konzepte:

Krieger:

Krieger, Zwerg, Söldner, Ritter, Barbar, Räuber

Magier:

Zauberer, Druide, Beschwörer, Hexe(r), Schammane

Magier-Krieger:

Elf, Waldläufer, Geweihter, Scharlatan, Barde/Skalde, Meuchler

Abenteurer:

alle relativ normalen Bürger

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Re: Zur Inspiration

Beitrag von Archoangel am 3/7/2014, 12:38 pm

Al`Anfa

Die prächtige Stadt. Die Dunkle. Stadt der Verdammten. Stadt des schwarzen Goldes. Heim Visars.

Viele Namen zieren die Stadt Al`Anfa, welche im Süden Aventuriens an der Mündung des Hanfla liegt, gleich dort wo der dunkle Strom sich in die goldene Bucht ergießt. Die Stadt selbst schmiegt sich an einen alten Vulkan aus dessen Haupt nur noch selten Rauch aufsteigt. In diesen schwarzen Felsen hinein gehauen ist seit Menschengedenken das Abbild eines Raben zu sehen – ob von Menschenhand geschaffen, Laune der Natur, oder vom mächtigen Gott Visar gemacht vermag niemand zu sagen; nicht dass jemand fragen würde … den dem dunklen Gott Visar ist die Pestbeule des Südens geweiht. Sein Priesterkönig regiert vom schwarzen Felsen aus über die wohl 80.000 Al`Anfani innerhalb und nochmal so viele außerhalb der basaltenen Stadtmauern.

Ihm zur Seite stehen die Boron-Geweihten, die Priester des Totengottes, die in ihren schwarzen Roben – Rabenvögeln gleich – durch die Stadt ziehen, Steuern erheben und alles was zum Stadtstaat gehört verwalten und regieren. Auch wenn die Granden der Stadt – die großen, adelsgleichen Handelshäuser – es gerne anders darstellen: die Macht in Al`Anfa liegt alleine beim finsteren Gott und seinen Geweihten. Und wenn der große Gong alljährlich vom Gipfel der Rabenfestung erbebt ziehen sie ALLE demütig den Hügel hinauf und opfern dem Gott des Totenreiches, denn alles ist vergänglich und auch die Granden wissen, dass dereinst am Ende ihres Lebens – ob voller Luxus oder erbärmliche Existenz – der Rabenhäuptige über sie richten wird und Golgari, geflügelter Bote des Todes sie zu holen kommt, um sie dann über das Nirgendmeer zu fliegen, wo ihre ewige Ruhestadt weilt.

So lebt man denn im Schatten des Raben ständig an die eigene Sterblichkeit erinnert, den Blick auf das DANN gerichtet. Kein Wunder also, dass das Leben in Al`Anfa von Luxus, berauschenden Festen und Lastern aller Art geprägt ist, welche in anderen Teilen der Welt als verrucht gelten, oder gar unter Strafe gestellt sind. Man fröhnt den Rauschkräutern, deren Handel hier nicht nur legal ist, sondern gar von den Boronpriestern dominiert wird, denn sie bauen die Kräuter an und nur sie entscheiden an welche Großhändler geliefert wird. Und vor allem deswegen blüht auch der Handel mit illegalen Rauschmitteln – nicht, dass diese Substanzen in der Stadt verboten währen, nein, aber sie umgehen die Tempelsteuer, welche sonst auf dem Handel mit Rauschkräutern liegt, wie der Marmorstein auf dem Grabesfeld der Verblichenen.

Es mag in und um Al`Anfa wohl an die 60.000 Sklaven geben – die Quelle des Reichtums der Stadt, die auf den Plantagen arbeiten, die Bergwerke am Laufen halten, die Straßen und Kanalisation erneuern und alle niederen Arbeiten übernehmen, damit die Wohlhabenden und Reichen ein Leben in Luxus und Dekadenz führen können. Doch diese Schichten sind in Al`Anfa kleiner als anderswo. Den Großteil der Bevölkerung stellen die Plebs. Quasi rechtlose doch freie Bürger der Stadt, die von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang arbeiten um die Familie zu ernähren. Kleinbauern, Fischer, Handwerker, Krämer, Wirte. Sie alle arbeiten hart und tragen so zum Glanze der Stadt bei. Sie alle träumen – berauscht von Rauschgurke, Königskraut, Krrf uns Seng – davon dereinst durch ihre Arbeit auch zu Reichtum zu gelangen und auf dem Silberberg, unterhalb der verbotenen Stadt zu leben. Doch nur den Wenigsten erfüllt sich dieser Traum zu Lebzeiten, weshalb dann zumindest die Grabanlage in der Stadt der Toten so prächtig wie nur möglich ausfällt. Denn in Al`Anfa leben alle mit Blick auf den Tod gerichtet.

Besser geht es da den hohen Sklaven, die Leibdiener der Reichen, die Lehrer der Schulen und die Gladiatoren der Arena des Kor. Denn am Tage vor und nach dem vollen Mond werden zu Ehren des Rabengottes blutige Spiele abgehalten, in denen die, welche den Tod nicht fürchten, zu Ruhm und Ehre gelangen können. Wilde Bestien und Monster – von den Häschern des Kor in ganz Aventurien gefangen. Kriegsgefangene und Wilde Menschen. Verzweifelte und Gladiatoren, die in Schulen zum Kampfe erzogen werden – sie alle treten in einem Kampf der keine Verlierer kennt, sondern nur Opfer für den Rabengott, gegeneinander an. Und der rote Sand der Arena saugt gierig das Blut der Gefallenen auf, zum Ruhme des blutigen Kor. „Blut für den Blutgott!“ so raunen die Einäugigen Priester des Schlachtenwüters, Sohn Rondras, Sohn Visars, wie es in Al`Anfa lautet. Des einzigen Gottes den der Finstere neben sich in seiner heiligen Stadt dulden kann. Und dennoch steht im Hafen Al`Anfas, dort wo die schwarzen Galeeren zwischen den Beinen des Rabenmannes ein- und ausfahren, eines der ältesten Heiligtümer des Efrrd, im Norden Efferd geheißen, des unberechenbaren Gottes der Meere und der See. Selbst die schwarz berobten Boron-Geweihten, die sonst keine Priester anderer Gottheiten denn Visar und Kor in Ihrer Stadt dulden, bringen ihr Opfer dem wahllosen Ersäufer und lebenspendenden Herren der Flüsse dar, bevor sie mit einer Galeere auf See fahren – und wenn es nur dazu dient nicht zu ertrinken und so dem süßen Paradies das der Rabengott seinen treuen Dienern verspricht zu entgehen.

Al`Anfa – Schmelztiegel der Kulturen. Gegründet, so sprechen die Sagen und Märchen, von den finsteren Dock-Alfar, den schwarzen Elben, die einen dunklen Totenkult pflegten. Erbaut auf dem Rücken versklavter Heerscharen von Achaz und Tulamiden. Von den Magiermogulen erobert, unterworfen und zur Festung ausgebaut. Vom Horasreich belagert, eingenommen und verloren. Von den Geweihten Visars wieder errichtet und zum Ruhme des Ersten und des Letzten zu neuem Glanz verholfen. Heimstadt dekadenter Horasier, verbannter Mittelreicher, Glücksritter aus den Tulamiden landen, Exilanten aus Maraskan, versklavter und freier Waldmenschen, Achaz und – so munkelt man – nie von den Dock-Alfar gänzlich verlassen.

Den Geweihten des Gottes ist wohl am Glanze der Stadt gelegen und am Erhalt Ihrer Macht. Doch sonst mischen sie sich wenig in den Alltag der Menschen vom Rabenberg ein. So ist es kein Wunder, dass allerlei Freidenker und Aufrührer die Stadt zu ihrem Exil gewählt haben. Demokraten und Anarchisten, Mediziner und Scharlatane, Philosophen und Freiheitskämpfer – sie alle findet man in der Stadt der tausend Gelüste. So wundert es keinen, dass die Stadt eine der bedeutendsten Schulen der Welt beherbergt: die Akkademia. Alle Wischenschaften können hier frei von Zensur gelehrt werden, solange sie der Herrschaft des Rabenhäuptigen nicht widersprechen. Nur Magier sind in der Stadt unerwünscht. Nur die wenigen Totenbeschwörer des Königspriesters und die Schwesternschaft der Nacht dürfen sich in der Stadt offen zeigen, ohne vom Volke gehetzt und gesteinigt zu werden. Reisende Zauberkundige tun gut daran ihre Kunst zu verbergen, oder aber bei der Stadtwache einen Besuchsschein zu erwirken – ein teures Vergnügen.

Als Frau, so sagt man, kann man in Al`Anfa nur auf zwei Wegen zu Ruhm gelangen – als Hure, oder als Hexe! Und beides bewahrheitet sich immer wieder: den sowohl die Kurtisanen, als auch die Schwestern der Nacht, welche in Ihrem Turm zu vollwertigen Hexen erzogen werden, genießen großes Ansehen bei den Granden – und zuweilen auch bei den Fürsten des Rabengottes. Denn der Königspriester hat die Hexen vom Magiererlass verschont und so dienen die Hexen der Stadt und dem Gott, wohl wissend, dass ihre Schwesternschaft anderswo auf dem Kontinent verfolgt und verbrannt wird, mit voller Leidenschaft und Hingabe. Nicht selten kommt es vor, dass der Herr der Festung und die Herrin des Turms Lager und Macht teilen und so göttliche und magische kraft zum Wohle der Stadt und des Kultes verbinden. Tar Honak, finsterer Königspriester der heutigen Tage, soll auch einer solchen Verbindung entstammen und man sagt ihm nach, dass auch er die Gabe geerbt habe und neben seiner göttlichen Kräfte auch auf die Magie zurückgreifen könne. Doch man sagt viel in der Stadt, in der die Nacht niemals endet.

Al`Anfa. Dunkler Schmelztiegel, Stadt der Kulte und des Rausches, Stadt blutiger Feste und berauschenden Glanzes. Uralte Geheimnisse, verbotenes Wissen, Ruhm und Tod warten darauf gefunden zu werden. Und so strömen neben all den Flüchtlingen, Exilanten und Kultisten, auch immer Abenteurer und Glücksritter in die Stadt des Visars, Gott des Todes, des Schlafes und der Welten, die dazwischen liegen …

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